Clan
Atlas Ufo Robot

Clash Royale

War 2.0 – Guida ufficiale

(realizzata da PigFan)

Il cambiamento delle guerre tra Clan comporta un cambio di atteggiamento da parte dei membri del Clan: ora partecipare alla guerra è parte integrante e imprescindibile della vita di Clan e infatti i premi che si ottengono vengono distribuiti a tutti i membri e non più come prima solo a chi ha partecipato.
Il perché è molto semplice: si suppone la partecipazione di TUTTI i membri del Clan e a tal fine gli sviluppatori del gioco hanno creato molte modalità di partecipazione che possono essere gestite anche da chi ha poco tempo o è meno competitivo.

Abbiamo valutato come SOGLIA MINIMA DI PARTECIPAZIONE 600 punti totali (fra avanzamento e riparazione), che non è assolutamente un impegno improponibile nell’arco di una settimana, ma solo quel minimo che dimostra che si fa parte del Clan in maniera attiva e non solo per avere i vantaggi dello scambio delle carte. Chi non rispetta il minimo verrà espulso. SE AVETE IMPEGNI TIPO VACANZE ETC SEMPLICEMENTE AVVISATE!

Ho compilato questa guida perché un’altra importante novità di questo nuovo modo di fare la guerra è che diventa molto importante che i membri del Clan siano coordinati nelle loro azioni. Essendo impossibile farlo nella chat del gioco, la cosa più semplice è che tutti leggano questa guida, valutino la loro posizione e giochino di conseguenza.

 

CONCETTI BASE

Il fondamento della nuova guerra è che bisogna fare 4 mazzi (senza duplicati di carte fra di essi) ed usare ciascuno di questi 4 mazzi una volta nell’arco delle 24 ore. Ci sono varie cose che si possono fare con i mazzi, alcune più impegnative, altre meno in modo che TUTTI possano dare il loro apporto anche nelle giornate in cui hanno solo 2 minuti da dedicare al gioco.

La prima domanda è: come fare i 4 mazzi. Questo dipende principalmente dal livello a cui siete: se siete giocatori livello 12 o 13 e avete tante carte a questi livelli potrete focalizzarvi sulla battaglia singola e sul duello 2 su 3; mentre se siete giocatori di livello più basso è meglio che vi focalizzate sul fare mazzi adatti ad attaccare le navi nemiche. Tutto questo comunque è spiegato dopo nelle relative sezioni, dove trovate consigli su come costruire i mazzi.

In linea generale il mio personale suggerimento se vi sentite in grado di fare le battaglie è di creare come primo mazzo quello che siete abituati a giocare (e che probabilmente avete con i livelli di carte più alti). A questo punto valutate le carte che vi restano: se pensate di essere in grado di montare almeno altri due mazzi competitivi con carte di livello 12/11, massimo qualcuna al 10 di quelle che non perdono tanto con l’abbassarsi di livello (esempio l’orda di scheletrini che fa danni anche a livelli bassi) fatelo e concentratevi su battaglia e duello. Se invece vi rendete conto che non avete abbastanza carte di alto livello concentratevi sulla battaglia navale, dove le carte sono cappate al livello 9.

 

LA BATTAGLIA SECCA

Se decidete di affrontare la battaglia secca sappiate che probabilmente incontrerete un avversario livello 13 con quasi tutte le carte maxate. E’ una modalità che procura un buon quantitativo di punti in caso di vittoria e ne dà anche in caso di sconfitta. Il mio consiglio è di farla con il mazzo con cui siete abituati a giocare per scalare la classifica se avete quasi tutte le carte a livello massimo, altrimenti è molto probabile che ne uscirete sconfitti.

 

IL DUELLO 2 SU 3

Nel duello inizia a subentrare il fatto che si devono fare 4 mazzi e che pochi giocatori hanno così tante carte a livello molto alto, ma soprattutto che ancora meno giocatori sanno giocare bene molti mazzi diversi. Questo la rende in generale più facile della battaglia secca, ma anche più legata alla fortuna nell’accoppiamento con l’avversario. Inoltre affrontando il duello non sapete se alla fine dovrete usare due soli mazzi o tre. Il mio consiglio è di fare PRIMA il duello tenendo il mazzo più forte (che chiamiamo A per semplicità) per la eventuale bella. In questo modo se andrete 1/1 usando i mazzi B e C, molto probabilmente giocherete la terza partita con un mazzo molto più forte di quello avversario portando a casa il duello. Invece in caso di 2/0 o 0/2 potrete poi usare il mazzo A nella battaglia secca.

 

LE BATTAGLIE FRA NAVI

Questa modalità è la vera novità, ha una profondità strategica molto più importante di quella che sembra a prima vista e pertanto è qui che mi dilungherò maggiormente.
Anzitutto una considerazione di buonsenso: se decidete di attaccare una nave, attaccate il nostro avversario diretto, non perdete tempo ad attaccare navi che sono molto più indietro o molto più avanti della nostra. Ad esempio se siamo terzi, è molto probabile che i primi stiano attaccando i secondi, quindi sarà opportuno da parte nostra attaccare anche noi i secondi, che si troveranno fra due fuochi e sarà più facile per noi superarli.
Nel momento in cui si attacca una nave, si fanno meno punti che facendo gli scontri diretti, ma si procura danno agli avversari che nel momento in cui saranno abbattuti dovranno perdere tempo per rimettere in piedi la nave.
Perché attaccare le navi sia conveniente è necessario che l’intera nave (15 difese) sia abbattuta in meno di 37 attacchi (non chiedetemi perché, se non avete una conoscenza della matematica abbastanza approfondita non sarete in grado di capirlo, e se invece ce l’avete lo capite da soli). Questo vuol dire che ogni singolo attacco per essere davvero efficace deve abbattere almeno metà delle difese della nave.

 

COME ATTACCARE UNA NAVE NEMICA

Anzitutto due chiarimenti su come funziona l’attacco alle navi.
Per prima cosa: le torri nemiche iniziano a sparare subito ma NON SPAMMANO LE CARTE fino a che non vengono danneggiate. Per questo una strategia molto efficace è mandare per prima carta un megatank abbatti torri (esempio il Pekka) che assorbirà tranquillamente le pallottole e farà in modo che la torre inizi a spammare carte solo dopo aver preso la prima pizza (e prendendo poi probabilmente anche la seconda subito dopo).
Seconda cosa: quando abbattete la prima torre l’orologio va a 1 minuto (VA A 1 MINUTO, NON VIENE AGGIUNTO 1 MINUTO), questo vuol dire che se abbattete la prima torre quando mancano 1:30 alla fine vi sarete bruciati 30 secondi. Per essere davvero abili la cosa migliore sarebbe sfruttare al massimo il tempo per costruire un push già pensato per la seconda torre (e magari anche la terza) e abbattere la prima solo a 15/10 secondi dalla fine del timer, in modo che avrete poi l’intero minuto per sfruttare il mega push che avete messo in piedi e fare il tris in un attacco solo. Ricordate che il modo migliore di costruire un push è difendere la propria torre (potete ammassare truppe che non avanzano fino a che non hanno spazzato il nemico). Se per esempio l’avversario ha fatto l’errore di mettere il golem in difesa, lasciatelo avanzare e iniziate ad ammassargli difesa intorno. Riuscirete a farlo fuori prima che arrivi alla torre e avrete costruito nel frattempo una bella orda di truppe per il contrattacco. Se riuscite a sincronizzare tutto questo con il timer siete diventati bravi. (spoiler: non mettere golem, gigante o truppe che attaccano solo la torre nemica in difesa, ma questo lo vedremo dopo).
L’obiettivo per essere davvero pro nell’attacco navale quindi è: portare subito la prima torre agli sgoccioli, poi attendere l’avversario difendendosi costruendo un megapush. Accelerare per far fuori la prima torre quando mancano 10/15 secondi e sfruttare il minuto restante per abbattere le due torri restanti con il megapush. Non ci riuscirete prima di aver fatto molta pratica, ma è a questo che dovete tendere.

 

COSA METTERE NEL MAZZO PER L’ATTACCO NAVALE

In linea generale in questo mazzo vanno le carte di basso livello perchè vengono cappate al 9. Se avete poche carte di alto livello e tante di basso livello costruitevi per esempio un mazzo per la battaglia secca e 3 mazzi in ottica attacco navale.
Le carte più adatte all’attacco navale sono:
a) tank pesanti (golem, gigante, golem dell’energia, scheletro gigante, etc)
b) mazzo 3 moschettieri in tutte le sue varianti
c) mazzi basati su freeze e su clone
d) mastino lavico (secondo le difese può abbattere due torri da solo)
Carte da non giocare assolutamente:
a) gli edifici che spawnano creature

 

LE DIFESE

Quando si mette la difesa, si creano torri che hanno punti ferita in base al vostro livello. PERTANTO E’ FONDAMENTALE LASCIARE LO SPAZIO A CHI HA LE TORRI A LVL 13. IN FONDO ALLA GUIDA TROVATE UN AGGIORNAMENTO SU QUANTI GIOCATORI A LVL 13 CI SONO NEL CLAN E PRECISE ISTRUZIONI SU COME COMPORTARVI IN BASE AL VOSTRO LIVELLO.

Le carte in difesa sono cappate a livello 9, quindi non mettete carte che avete a livelli 8 o inferiori.
Se avete le carte copiate semplicemente questa difesa:
torre sinistra: cacciatore, lanciarazzi, consegna royale e la cavalcatrice di ariete
torre centrale: pekka, drago elettrico, mago del ghiaccio, furia
torre destra: scheletro gigante, arciere magico, scheletrini, fantasma reale
Se qualcuna di queste carte la avete a livello inferiore al 9, portatela al 9 se potete oppure sostituitela con una il più simile possibile. In caso chiedetemi in chat e vi consiglierò con cosa fare le sostituzioni.
Se in futuro questa difesa diventerà obsoleta perché troppo giocata e quindi la gente inizierà a fare mazzi di attacco apposta contro di essa la aggiorneremo sempre in questo messaggio.
L’obiettivo di questa difesa è mettere pressione all’attaccante (le carte migliori per farlo sono la cavalcatrice e il fantasma), mettendo però giù pezzi possenti per la difesa ciclandoli il più velocemente possibile. Tenetelo a mente quando fate le eventuali sostituzioni.
Ricordatevi che anche l’ordine delle carte è importante, perchè spammeranno in quel preciso ordine.
Come già detto prima ASSOLUTAMENTE NON USATE carte tipo il golem o il gigante che puntano solo verso la torre nemica: non ci arriveranno mai in tempo e daranno modo ad un avversario abile di gestire il timer per costruire un mega push che vi spazzerà via tutte e tre le torri in un singolo attacco.

 

IL CANTIERE

Quando la nave è danneggiata può essere riparata facendo le battaglie (che danno punti riparazione in caso di vittoria) oppure “bruciando” i mazzi nel cantiere (prendendo un punteggio medio inferiore alla vittoria in battaglia). Appare quindi logico che il cantiere è ottimo per:
a) mazzi troppo scarsi per essere usati in battaglia (il mazzo D di gran parte dei giocatori per intenderci)
b) CHI NON HA TEMPO PER GIOCARE
Sentir dire sono stato tanto impegnato da giocatori che comunque hanno fatto l’accesso per chiedere le carte è inaccettabile. Tenete d’occhio la nave per valutare quando sarà danneggiata e in quel momento quando accedete per chiedere le preziose cartine buttate anche i quattro mazzi nel cantiere se proprio non avete tempo di fare di meglio.
Ovviamente se avete mazzi competitivi e siete bravi a giocare è meglio se tentate la battaglia, magari perderete, ma alla lunga i punti che porterete alla causa saranno molti di più che usare il cantiere.
IN OGNI CASO BUTTARE QUATTRO MAZZI NEL CANTIERE E’ MEGLIO CHE NON FARE NULLA!

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Spero che quanto scritto finora possa aiutare ad una partecipazione più attiva e consapevole da parte di tutti i membri del clan. Questa guida verrà aggiornata in futuro se ci saranno cambiamenti. Se avete dubbi o domande abbiamo aperto apposta questo canale telegram per diventare tutti più forti e rendere il Clan più competitivo.

Vorrei infine che sia chiaro che lo spirito del Clan vuole comunque restare rilassato, nessuno sarà obbligato a fare 4 battaglie al giorno tutti i giorni, ma con queste nuove regole non è accettabile avere membri del Clan che dopo una settimana di guerra hanno contribuito zero o pochissimo e si portano a casa il premio come coloro che si son dovuti sbattere per due per fare i punti anche per loro.